DX12 ultimate

Buone nuove per tutti i possessori di schede video Nvidia, in particolare per i possessori di schede RTX che vedranno arrivare sia per i giochi vecchi che nuovi parecchie novità vediamo in breve quali sono:

Dirext x 12 ultimate

Con le nuove API Microsoft fa un passo avanti e le nuone directx 12 implementano alcune funzionalità molto interessanti che potranno essere sfruttate sia dalle future schedfa AMD che dalla schede RTX, vediamo in dettaglio quali sono le novità:

VRS

Variable rate shading è una tecnologia che permette di aumentare il framerate grazie ad una “qualità variabile” dell’immagine nella stessa scena. Cosa significa? immaginaimo un gioco di corse, ciò che è in primo piano, la strada, l’orizzonte, la macchina, deve essere ben definito, ma oggetti che sono al di fuori del nostro “focus” come oggetti di lato che sono in movimento o il pubblico sugli spalti può avere una qualità minore, questo agevola di molto il lavoro che devono fare GPU e la CPU creando scene ugualmente definite ma con maggiori performace e un frame maggiore.

Mesh Shading

Chiunque ha giocato ad un open world sa che la geometria degli oggetti ha una grande importanza, ma anche un grandissimo peso in particolare sulla CPU. Questo può creare fenomeni di bottleneck anche quando si dispone di un hardware potente, limitando di conseguenza la VGA. Questa tecnologia aiuta gli sviluppatori a ottenere una grandissima quantità di oggetti diminuendo drasticamente il peso che ha la geometria sulla CPU, ma come vi starete chiedendo?

Si tratta dello stesso principio applicato al VSR, ovvero di ottenere un diverso livello di dettagliio (LOD) a seconda di dove si trova l’oggetto; se questo è distante si avrà un livello di dettaglio diverso a seconda delle posizione dell’oggetto.

Nel video di sotto possiamo vedere come un gran numero di asteroidi può essere riprodotto senza impattare sulle performace, per approfondire è possibile leggere QUI

Sampler Feedback

Anhe questa si tratta di una tecnologia che permette di ottimizzare alcune caratteristiche dellímmagine come le texure in modo di alleggerire il calcolo della GPU, quindi ottenere un frame milgiore e più stabile.

Per spiegarlo in aprole povere quando c’è un immagine in 3d la GPU genera praticamente ogni frame da 0, calcolando texture colore posizione delgi oggetti ecc, se vediamo cosa succede in un immagine quello che efettivamente cambia è solo il nostro punto di vista, di sonseguenza in molte situazioni la maggior parte deggli oggetti presenti in un immagine sarà più o meno la stessa.

Ecco questa tecnologia permette di riutilizzare le informazioni presenti nei frame precedenti in modo da alleggerire pesantemente sul calcolo della GPU quindi offrire anche questa volta un frame più stabile, migliore e maggiormente ottimizzato.

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